Цель обучения 3.1.A: Представлять проект программы с помощью естественного языка или диаграмм, указывающих классы в программе и данные и процедурные абстракции, найденные в каждом классе, включая все атрибуты и поведения.
- 3.1.A.1 Абстракция — это процесс снижения сложности путем сосредоточения на основной идее. Скрывая детали, не относящиеся к текущему вопросу, и объединяя связанные и полезные детали, абстракция снижает сложность и позволяет сосредоточиться на идее.
- 3.1.A.2 Абстракция данных обеспечивает разделение между абстрактными свойствами типа данных и конкретными деталями его представления. Абстракция данных управляет сложностью, предоставляя данным имя без ссылки на конкретные детали представления. Данные могут принимать форму одной переменной или набора данных, например, в классе или наборе данных.
- 3.1.A.3 Атрибут — это вид абстракции данных, который определяется в классе вне любого метода или конструктора. Переменная экземпляра — это атрибут, значение которого уникально для каждого экземпляра класса. Переменная класса — это атрибут, общий для всех экземпляров класса.
- 3.1.A.4 Процедурная абстракция предоставляет имя процессу и позволяет использовать метод, зная только то, что он делает, а не как он это делает. Посредством декомпозиции методов программист разбивает крупные поведения класса на более мелкие, создавая методы для представления каждого отдельного мелкого поведения. Процедурная абстракция может извлекать общие черты для обобщения функциональности вместо дублирования кода. Это позволяет использовать код повторно, что помогает управлять сложностью.
- 3.1.A.5 Использование параметров позволяет обобщать процедуры, позволяя использовать их с различными входными значениями или аргументами.
- 3.1.A.6 Использование процедурной абстракции в программе позволяет программистам изменять внутреннюю часть метода (например, ускорить его, повысить эффективность, уменьшить потребление памяти и т. д.) без необходимости уведомлять пользователей метода об изменениях, при условии сохранения подписи метода и того, что он делает.
- 3.1.A.7 Перед реализацией класса полезно уделить время проектированию каждого класса, включая его атрибуты и поведение. Этот проект может быть представлен с помощью естественного языка или диаграмм.

