Tujuan Pembelajaran 3.1.A: Representasikan desain program menggunakan bahasa alami atau membuat diagram yang menunjukkan kelas-kelas dalam program dan abstraksi data serta prosedural yang ditemukan di setiap kelas dengan menyertakan semua atribut dan perilaku.
- 3.1.A.1 Abstraksi adalah proses mengurangi kompleksitas dengan memfokuskan pada ide utama. Dengan menyembunyikan detail yang tidak relevan dengan pertanyaan saat ini dan mengumpulkan detail yang terkait dan berguna, abstraksi mengurangi kompleksitas dan memungkinkan seseorang untuk memfokuskan pada ide tersebut.
- 3.1.A.2 Abstraksi data menyediakan pemisahan antara sifat abstrak dari tipe data dan detail konkret dari representasinya. Abstraksi data mengelola kompleksitas dengan memberikan nama pada data tanpa merujuk pada detail spesifik representasinya. Data dapat berbentuk variabel tunggal atau kumpulan data, seperti dalam kelas atau set data.
- 3.1.A.3 Atribut adalah jenis abstraksi data yang didefinisikan dalam kelas di luar metode atau konstruktor apa pun. Variabel instance adalah atribut yang nilainya unik untuk setiap instance dari kelas tersebut. Variabel kelas adalah atribut yang dibagikan oleh semua instance dari kelas tersebut.
- 3.1.A.4 Abstraksi prosedural menyediakan nama untuk suatu proses dan memungkinkan sebuah metode digunakan hanya dengan mengetahui apa yang dilakukannya, bukan bagaimana hal itu dilakukan. Melalui dekomposisi metode, seorang programmer memecah perilaku kelas yang lebih besar menjadi perilaku yang lebih kecil dengan membuat metode untuk mewakili setiap perilaku kecil individu. Abstraksi prosedural dapat mengekstrak fitur bersama untuk mengeneralisasi fungsi daripada menduplikasi kode. Hal ini memungkinkan penggunaan kembali kode, yang membantu mengelola kompleksitas.
- 3.1.A.5 Menggunakan parameter memungkinkan prosedur digeneralisasikan, memungkinkan prosedur digunakan kembali dengan rentang nilai input atau argumen.
- 3.1.A.6 Menggunakan abstraksi prosedural dalam program memungkinkan programmer mengubah internal metode (untuk membuatnya lebih cepat, lebih efisien, menggunakan penyimpanan kurang, dll.) tanpa perlu memberi tahu pengguna metode tentang perubahan tersebut selama tanda tangan metode dan apa yang dilakukan metode tetap terjaga.
- 3.1.A.7 Sebelum mengimplementasikan kelas, sangat membantu meluangkan waktu untuk merancang setiap kelas termasuk atribut dan perilakunya. Desain ini dapat direpresentasikan menggunakan bahasa alami atau diagram.

